Выбираем ее на панели инструментов жмем вкладку CreateStandard PrimitivesTube. Кликайте на картинки, чтобы увидеть их в полном размере. Создаем форму и задаем ей параметры, как на скриншоте ниже. Radius 1 в данном случае это радиус отверстия, а Radius 2 общий радиус формы. Стоит учесть также, что число сегментов Sides должно быть всегда четным, чтобы зубцы распределились по форме равномерно. Джефф Бонд Естественное Питание на этой странице. Теперь конвертируем деталь в Editable Poly щелкаем по объекту правой кнопкой мыши и выбираем параметр Convert toConvert to Editable Poly. В правой части экрана, во вкладке Modify, выбираем режим работы с полигонами. Выделяем секции через одну с зажатой на клавиатуре клавишей Ctrl. Убрать случайно выбранный полигон можно нажав на него, зажимая клавишу Alt. Теперь займемся созданием формы зубцов выдавливаем их с помощью модификатора Extrude. UhaGW0c1E/hqdefault.jpg' alt='Модели 3D Max Шестеренок' title='Модели 3D Max Шестеренок' />Он находится в свитке Edit Polygons чтобы его открыть, просто нажмите на название свитка. Жмем кнопочку Extrude и вытягиваем полигоны на нужную длину. Затем слегка уменьшаем края зубцов. Для этого используем инструмент Select and Uniform Scale на выделенных полигонах. Переходим в работу с окном Top вид сверху. Чтобы с ним было удобнее работать, можно развернуть вид на весь экран. Для этого жмем на окошко с видом Top, а затем кликаем на клавишу Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу экрана. Теперь в меню Modify переходим в режим редактирования граней Edges. Выделяем грани на поверхности и удаляем их с помощью кнопочки Remove или клавиши Backspace на клавиатуре. Снова жмем клавишу Maximize Viewport Toggle и возвращаемся к просмотру всех видовых окон. Переключаемся на режим Polygon и выбираем верхнюю поверхность шестерни в окне перспективы. Применяем к выделенному полигону модификатор Inset из свитка Edit Polygons. А затем модификатор Extrude, вдавливая поверхность внутрь. Модели 3D Max Шестеренок' title='Модели 3D Max Шестеренок' />Моделирование шестеренки закончено, осталось заставить ее крутиться. Анимирование детали. Для начала дублируем деталь, что бы увидеть, как будут взаимодействовать наши формы. Для этого на виде сверху Top выбираем наше колесо и перетягиваем его по оси Z вправо, зажимая на клавиатуре Shift. В выпадающем меню выбираем параметр Copy. Моделирование шестеренки в 3d max. Посетите сайт для получения более подробной информации. Полученный файл открываем в 3ds Max или через импорт или просто перетащите файл на ярлык 3ds Max. Обязательно установите Галочку Weld nearby vertices, в итоге программа сварит полилинии в одну и получится модель, а не отрезки можно не ставить и вручную сращивать сотню. Размещаем второе зубчатое колесо так, чтобы его грани не пересекались с первым объектом, а четко входили в пазы. Теперь задаем параметры вращения двух тел относительно друг друга. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на одной из шестеренок и выбираем Wire Parameters. В выпавшем меню выбираем на TransformRotationZ Rotation. Это значит, что наш объект будет вращаться, причем по оси Z. Далее мы указываем какой объект будет зависеть от нашей шестерни и крутиться вместе с ней. Это будет наша вторая шестеренка Tube 2. И снова выбираем те же самые параметры. Откроется меню с настройками обоих объектов. Осталось только нажать на стрелочку, чтобы назначить их зависимость друг от друга, а затем кнопку Connect. Не забудьте также поставить знак минуса перед строчкой Z. Получить все это можно здесь. Интерьеры в 3ds max и VRay.
Модели 3D Max Шестеренок© 2017