Модели 3D Max Шестеренок

Модели 3D Max Шестеренок

Создание и анимация шестеренок, в 3ds Max, или основы часового механизма. Видео урок. Опубл. В уроке рассказывается как создать шестеренки и привязать их движение друг к другу так, как бы они были в цепочке часового механизма. Как создать шестерни зубчатые колеса в 3ds max и заставить их двигаться. Настройка анимации вращения 3dмоделей шестеренок. Электричество middot выключатели middot розетки middot разъемы middot гнезда middot разводка. D редактор 3ds Max Рендерер VRay Геометрия Polygonal Полигоны 2000 Вертексы 4000. Текстуры Есть Материалы Есть Риг Нет Анимация Нет УВ Маппинг Есть. Электрика. Моделирование зубчатого колеса в 3ds max. Какой механизм обойдется без старой доброй шестерни Старинные часы, части автомобильных систем, рычаги всех их приводят в движение зубчатые колеса. В сегодняшнем уроке мы не только быстро и просто создадим 3d модель этой детали, но и заставим ее функционировать, поработав над ее анимацией, используя встроенные инструменты 3d max. Создаем шестерни. Основой нашей детали станет цилиндр с отверстием, то есть туба эта форма уже есть в стандартных примитивах программы. В уроке рассказывается как создать шестеренки и привязать их движение друг к другу так, как бы они были в цепочке часового механизма. Восьмерка для винтовки стриж. Струбцина для штатива для USB. Аксессуары middot Струбцина для штатива для USB. Шестеренка от блэндера 25 на. Шестеренки middot Шестеренка от блэндера 25 на. Крышка клапана газового. Модели 3D Max Шестеренок' title='Модели 3D Max Шестеренок' />Выбираем ее на панели инструментов жмем вкладку CreateStandard PrimitivesTube. Кликайте на картинки, чтобы увидеть их в полном размере. Создаем форму и задаем ей параметры, как на скриншоте ниже. Radius 1 в данном случае это радиус отверстия, а Radius 2 общий радиус формы. Стоит учесть также, что число сегментов Sides должно быть всегда четным, чтобы зубцы распределились по форме равномерно. Джефф Бонд Естественное Питание на этой странице. Теперь конвертируем деталь в Editable Poly щелкаем по объекту правой кнопкой мыши и выбираем параметр Convert toConvert to Editable Poly. В правой части экрана, во вкладке Modify, выбираем режим работы с полигонами. Выделяем секции через одну с зажатой на клавиатуре клавишей Ctrl. Убрать случайно выбранный полигон можно нажав на него, зажимая клавишу Alt. Теперь займемся созданием формы зубцов выдавливаем их с помощью модификатора Extrude. UhaGW0c1E/hqdefault.jpg' alt='Модели 3D Max Шестеренок' title='Модели 3D Max Шестеренок' />Он находится в свитке Edit Polygons чтобы его открыть, просто нажмите на название свитка. Жмем кнопочку Extrude и вытягиваем полигоны на нужную длину. Затем слегка уменьшаем края зубцов. Для этого используем инструмент Select and Uniform Scale на выделенных полигонах. Переходим в работу с окном Top вид сверху. Чтобы с ним было удобнее работать, можно развернуть вид на весь экран. Для этого жмем на окошко с видом Top, а затем кликаем на клавишу Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу экрана. Теперь в меню Modify переходим в режим редактирования граней Edges. Выделяем грани на поверхности и удаляем их с помощью кнопочки Remove или клавиши Backspace на клавиатуре. Снова жмем клавишу Maximize Viewport Toggle и возвращаемся к просмотру всех видовых окон. Переключаемся на режим Polygon и выбираем верхнюю поверхность шестерни в окне перспективы. Применяем к выделенному полигону модификатор Inset из свитка Edit Polygons. А затем модификатор Extrude, вдавливая поверхность внутрь. Модели 3D Max Шестеренок' title='Модели 3D Max Шестеренок' />Моделирование шестеренки закончено, осталось заставить ее крутиться. Анимирование детали. Для начала дублируем деталь, что бы увидеть, как будут взаимодействовать наши формы. Для этого на виде сверху Top выбираем наше колесо и перетягиваем его по оси Z вправо, зажимая на клавиатуре Shift. В выпадающем меню выбираем параметр Copy. Моделирование шестеренки в 3d max. Посетите сайт для получения более подробной информации. Полученный файл открываем в 3ds Max или через импорт или просто перетащите файл на ярлык 3ds Max. Обязательно установите Галочку Weld nearby vertices, в итоге программа сварит полилинии в одну и получится модель, а не отрезки можно не ставить и вручную сращивать сотню. Размещаем второе зубчатое колесо так, чтобы его грани не пересекались с первым объектом, а четко входили в пазы. Теперь задаем параметры вращения двух тел относительно друг друга. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на одной из шестеренок и выбираем Wire Parameters. В выпавшем меню выбираем на TransformRotationZ Rotation. Это значит, что наш объект будет вращаться, причем по оси Z. Далее мы указываем какой объект будет зависеть от нашей шестерни и крутиться вместе с ней. Это будет наша вторая шестеренка Tube 2. И снова выбираем те же самые параметры. Откроется меню с настройками обоих объектов. Осталось только нажать на стрелочку, чтобы назначить их зависимость друг от друга, а затем кнопку Connect. Не забудьте также поставить знак минуса перед строчкой Z. Получить все это можно здесь. Интерьеры в 3ds max и VRay.

Навигация

Модели 3D Max Шестеренок
© 2017