3D Программирование В Java Руководство

3D Программирование В Java Руководство

Программирование В Java Руководство Для Начинающих' title='3d Программирование В Java Руководство Для Начинающих' />Простейшая 3. D игра на lib. GDX под Android в 2. Хабрахабр. Я преподаю в IT школе Samsung программирование под Android для школьников. Программа обучения охватывает множество разнообразных тем. В числе прочих предусмотрен один урок, знакомящий учеников с основами 3. D графики под Android. Стандартный учебный материал этого урока показался мне очень бесполезным по нескольким причинам Используется голый Open. GL, а поскольку на практике в программировании игр чаще всего используются готовые движки, то это мало полезно для школьников в контексте их собственных проектов. D Программирование В Java Руководство' title='3D Программирование В Java Руководство' />Кто то может возразить, что увидеть в деле чистый Open. GL полезно для понимания основ, но здесь вступает в дело 2 й недостаток. У типичного школьника, пусть и разбирающегося в программировании, нет достаточной базы, чтобы понимать многое из того, что описано в уроке например матрицы многие пройдут только уже в ВУЗе. D Программирование В Java Руководство' title='3D Программирование В Java Руководство' />Это настолько далеко от реальной 3. D игры, что легко может отбить интерес у школьника. В этом уроке мы сделаем наипростейшую 3. D игру под Android, скриншот которой вы можете видеть во вступлении к статье. Итак, интересующиеся, добро пожаловать под кат. Почему именно lib. GDX Во первых код должен быть на Java, потому что мы обучаем студентов именно Java программированию. Это сужает выбор. Аватарки Для Аськи 64Х64 Анимированные. Во вторых lib. GDX оказался очень прост в освоении. В моих условиях это большое достоинство, перевешивающее прочие недостатки. Java 3D это API, предоставляющий кроссплатформенные и масштабируемые возможности для работы с 3Dграфикой в Javaприложениях. API организован в виде набора объектноориентированных интерфейсов, складывающихся в единую простую высокоуровневую модель программирования. Идея игры очень проста вы второй пилот истребителя, отвечающий за системы вооружения. Вам нужно успеть вовремя выстрелить лазерным оружием когда двигатель вражеского корабля находится в перекрестье прицела, пока ваш первый пилот старается не дать сбросить себя с хвоста. Самоучитель по Java с примерами. Начни прямо сейчас изучать язык программирования Java онлайн по бесплатному учебнику для начинающих Г. Шилдт Java 8. Руководство для начинающих6е издание 2015. Эта книга идеально подойдет для тех, кто только начинает свой путь в программировании на этом языке. Тут можно найти все, что только может быть нужным и необходимым программисту на первых порах. Она состоит. На нем написано большинство известных программных пакетов таких как MS Office, Macromedia Flash, Firefox, Photoshop и 3D Max. Java в основном используется в корпоративных проектах и портируемых программах, C король в системном программировании ОС, драйверы устройств,. Статьи о вечной классике промышленной разработки Java, предназначенные как для новичков, так и для уже освоившихся специалистов. Вопервых код должен быть на Java, потомучто мы обучаем студентов именно Javaпрограммированию. Это сужает выбор. Вовторых libGDX оказался очень прост в освоении. В моих условиях это большое достоинство, перевешивающее прочие недостатки. Идея игры очень проста вы. То есть по сути геймплей описывается фразой кликни вовремя. В ходе этого урока нам понадобится только Android Studio 1. Для начала нам нужно скачать мастер создания проекта от lib. GDX, который значительно облегчает задачу первоначальной настройки проекта скачать можно по ссылке в инструкции на wiki проекта lib. GDX. Вот, что за настройки я туда вбил Импортируем получившийся проект в Android Studio и начинаем собственно работу с кодом. Основной код игры находится в файле My. Gdx. Game. java если вы назвали этот класс так же, как и я. Удалим шаблонный код и начнем писать свое public class My. Gdx. Game extends Application. Adapter. Затем мы устанавливаем позицию камеры в точку 1. И наконец мы вызываем служебный метод update, чтобы все наши изменения применились к камере. Теперь можно изобразить что то, на что мы будем смотреть. Мы, конечно, могли бы использовать какую то 3. D модель, но сейчас, в целях упрощения урока, мы будем рисовать только простую пирамиду public class My. Gdx. Game extends Application. Adapter. Затем мы создаем простую модель конуса с размерами 2. Когда мы создаем модель, необходимо задать как минимум Usage. Position. Usage. Normal добавляет к модели нормали, так что освещение сможет работать правильно. Модель содержит все необходимое для отрисовки и управления собственными ресурсами. Однако она не содержит информации, где именно отрисовываться. Так что нам нужно создать Model. Instance. Он содержит данные о расположении, параметрах вращения и масштаба для отрисовки модели. По умолчанию рисуется в 0, 0, 0 так что мы просто создаем Model. Instance, который отрисуется в 0, 0, 0. Но кроме того, мы еще вызовом метода transform. To. Rotation поворачиваем нашу пирамидку на 1. Z так ее лучше видно с позиции камеры. Модель необходимо освобождать после использования, так что мы добавляем немного кода в наш метод Dispose. Теперь давайте отрисуем наш экземпляр модели public class My. Gdx. Game extends Application. Adapter. В методе render мы очищаем экран, вызываем model. Batch. begincam, рисуем наш Model. Instance и затем вызываем model. Batch. end чтобы завершить процесс отрисовки. Наконец, нам нужно освободить model. Batch чтобы удостовериться, что все ресурсы например шейдеры, которые он использует корректно освобождены. Выглядит довольно неплохо, но немного освещения могло бы улучшить ситуацию, так что давайте его добавим public class My. Gdx. Game extends Application. Adapter. Мы создаем его и задаем окружающий рассеянный свет 0. Затем мы создаем Directional. Light направленный свет с цветом 0. Я предполагаю, что вы уже знакомы с источниками освещения в общем хотя здесь все итак довольно очевидно. Наконец, во время отрисовки мы передаем созданный environment окружение в обработчик моделей. Поскольку мы все таки пишем игру, не мешало бы добавить немного динамики в статичную картинку. Сделаем, чтобы камера немножко сдвигалась при каждой прорисовке. Здесь уместно сказать о жизненном цикле lib. GDX приложения. При старте вызывается метод create, в котором уместно размещать всю инициализацию. Затем N раз в секунду вызывается метод render, где N ваш FPS. Этот метод отрисовывает текущий кадр. Поэтому чтобы добавить в приложение динамичности, нам просто нужно в render как то менять параметры наших игровых объектов. My. Gdx. Game extends Application. Adapter. В начале игры в методе create случайным образом выбирается значение приращения Vpos. На каждой перерисовке сцены в методе render к координатам прибавляется значение шага изменения. Если мы вышли за установленные границы изменения координат, то возвращаем координаты в эти границы и генерируем новые скорости, чтобы камера начала двигаться в другую сторону. По хорошему здесь бы добавить зависимость приращения координат от времени между кадрами, тогда скорости были бы везде одинаковыми. Но мы этим заниматься не будем, чтобы не усложнять проект. А теперь сделаем игровой HUD public class My. Gdx. Game extends Application. Adapter. То есть на старте игры мы находимся с противником на одном курсе и смотрим ему прямо в двигатели. Здесь мы создаем 2 текстовых метки. Метка label предназначена для отображения внутриигровой информации FPS, время игры и статистика попаданий. Метка crosshair рисуется красным цветом и содержит в себе только один символ. Это показывает игроку середину экрана его прицел. Для каждой из них в конструкторе new Labellt ТЕКСТ, new Label. Label. Stylefont, lt ЦВЕТ задается стиль, включающий в себя шрифт и цвет надписи. Метки передаются в объект Stage методом add. Actor, и, соответственно, отрисовываются автоматически когда отрисовывается Stage. Кроме того для метки crosshair методом set. Position задается позиция середина экрана. Здесь мы используем размеры экрана Gdx. Width,. get. Height чтобы рассчитать, куда нужно поместить наш плюсик, чтобы он оказался в середине. Еще имеет место небольшой грязный хак set. Position задает координаты левого нижнего угла надписи. Чтобы в центре экрана оказался именно центр плюсика, я вычитаю из полученного значения эмпирически то есть наугад полученные константы 3 и 9. Не используйте такой подход в полноценных играх. Просто плюсик в середине экрана это несерьезно. Если вам нужно перекрестье прицела, вы можете использовать спрайты. При каждой отрисовке мы создаем текст через String. Builder, куда кладем все то, что хотим вывести внизу экрана FPS, время в игре, количество попаданий и рейтинг. Метод set. Text позволяет задать метке текст, что мы и делаем в render раз за разом. Правда стрелять то мы пока не можем. Самое время исправить этот недостаток. My. Gdx. Game extends Input. Adapter implements Application. Listener. Здесь мы наследуемся от Input. Adapter и реализуем интерфейс Application.

Навигация

3D Программирование В Java Руководство
© 2017